Aprendizaje ubicuo

Aprendizaje ubicuo

Aprendizaje ubicuo

Artículo

El aprendizaje ubicuo se refiere a la capacidad de aprender en cualquier momento y lugar, aprovechando las oportunidades que nos brindan las tecnologías digitales y los recursos educativos abiertos. El aprendizaje ubicuo no se limita a un espacio físico o a un horario determinado, sino que se adapta a las necesidades, intereses y ritmos de cada persona.

El aprendizaje ubicuo tiene múltiples ventajas, como:

  • Fomenta la autonomía, la motivación y la responsabilidad de los aprendices.
  • Permite acceder a una gran variedad de fuentes de información y conocimiento.
  • Facilita el desarrollo de competencias digitales, comunicativas y colaborativas.
  • Promueve la creatividad, la innovación y la solución de problemas.
  • Amplía las posibilidades de interacción y participación con otros aprendices y expertos.

Para aprovechar el potencial del aprendizaje ubicuo, es necesario tener en cuenta algunos aspectos, como:

  • Establecer objetivos claros y realistas de lo que se quiere aprender.
  • Elegir los recursos y herramientas más adecuados para cada situación y contexto.
  • Organizar el tiempo y el espacio de forma eficiente y flexible.
  • Evaluar el proceso y los resultados de forma continua y crítica.
  • Reflexionar sobre lo aprendido y compartirlo con otros.

El aprendizaje ubicuo es una forma de aprender que se adapta a las demandas y oportunidades del siglo XXI. Te invitamos a que lo pongas en práctica y descubras sus beneficios para tu desarrollo personal y profesional.

Cápsulas de audio

Cápsulas de audio

Cápsulas de audio

Propuesta de actividades

En distintas actividades educativas, se requiere generar y compartir un archivo de audio y su transcripción.

A continuación se presentan algunas alternativas.

Padlet

Crear un tablero:

  1. Elegir el formato columna para que cada grupo incluya su archivo de audio y la transcripción
    • Expresión oral
    • Expresión escrita

Hecho con Padlet

Moodle

Configurar una actividad tipo:

  • Base de Datos
  • Foro

Los estudiantes pueden suber un archivo en formato audio (mp3) y la transcipción

  1. Expresión oral
  2. Expresión escrita
Cody – Roby

Cody – Roby

Cody y Roby

Dinámicas de juego

7

Variante

Si las condiciones de espacio lo permiten, se puede reemplazar el tablero de juego con una retícula en el piso y la ficha de Roby por un jugador.

Duelo

Objetivo

  • Atrapar al robot del equipo contrario

Material

  • 40 cartas Cody
    • 8 Girar a la izquierda
    • 8 Girar a la derecha
    • 24 Avanzar
  • Un tablero de 5 x 5 casillas
  • 24 fichas
  • Dos Roby

Participantes

  • 2 jugadores / equipos

Dinámica

  • Cada jugador / equipo recibe 5 tarjetas cody del monte
  • Por turnos,

o   selecciona las tarjetas cody que desee utilizar para perseguir a Roby contrario

o   El equipo contrario, hace avanzar a Roby opuesto, de acuerdo con las cartas seleccionadas.

o   Las cartas se regresan al final de la pila del monte de cody.

o   Si el juego aún no termina, el equipo toma el mismo número de cartas tiradas, de la parte superior del monte.

  • Gana el equipo que atrape a Roby contrario, es decir, que la ultima carta seleccionada coincide en la celda en donde se encuentra Roby.
  • Un equipo pierde cuando:

o   Roby es atrapado

o   Roby sale del tablero.

Pelea de serpientes

Objetivo

  • Guiar a Roby a través del tablero para atacar a la serpiente contraria, sin salir del tablero y sin pisar a su propia serpiente

Material

  • 24 cartas cody
    • 8 Girar a la izquierda
    • 8 Girar a la derecha
    • 24 Avanzar
  • Un tablero de 5 x 5 casillas
  • 25 fichas
  • 2 Roby

Participantes

  • 2 equipos

Dinámica

  • Revolver las tarjetas cody.
  • Tomar tres cartas del monte.
  • Colocar a Roby en la contra esquina (diagonal) del  equipo contrario.
  • Repetir los siguientes pasos hasta que termine el juego:
    • Elegir y tirar una de las tres cartas para mover a Roby.
    • Si Roby cambia de casilla, marcar ésta con una ficha para dejar su rastro en el camino
    • Reponer la carta, tomando una nueva del monte.
  • El juego termina cuando Roby:
    • Salga del tablero o no pueda avanzar
    • Pase dos veces por una misma casilla
    • Ataque/pise a la serpiente (rastro del Roby contrario).

 

Solitario

Objetivo

  • Guiar a Roby a través de todas las casillas del tablero sin entrar dos veces en la misma casilla y sin salir del tablero

Material

  • 40 cartas Cody
    • 8 Girar a la izquierda
    • 8 Girar a la derecha
    • 24 Avanzar
  • Un tablero de 5 x 5 casillas
  • 24 fichas
  • Dos Roby

Participantes

  • 2 jugadores / equipos

Dinámica

  • Cada jugador / equipo recibe 5 tarjetas cody del monte
  • Por turnos,

o   selecciona las tarjetas cody que desee utilizar para perseguir a Roby contrario

o   El equipo contrario, hace avanzar a Roby opuesto, de acuerdo con las cartas seleccionadas.

o   Las cartas se regresan al final de la pila del monte de cody.

o   Si el juego aún no termina, el equipo toma el mismo número de cartas tiradas, de la parte superior del monte.

  • Gana el equipo que atrape a Roby contrario, es decir, que la ultima carta seleccionada coincide en la celda en donde se encuentra Roby.
  • Un equipo pierde cuando:

o   Roby es atrapado

o   Roby sale del tablero.

La carrera

Objetivo

  • Ser el primero en avanzar por una ruta definida, para salir del tablero

Material

  • 40 cartas Cody
    • 8 Girar a la izquierda
    • 8 Girar a la derecha
    • 24 Avanzar
  • Un tablero de 5 x 5 casillas
  • 24 fichas
  • Dos Roby

Participantes

  • 2 equipos

Dinámica

  • Colocar a Roby en el extremo opuesto a la flecha de salida del tablero.
  • De común acuerdo, los dos equipos definen la ruta, utilizando para ello las fichas. El punto de partida es la primera casilla frente de Roby. La última casilla debe ser la anterior a la flecha de salida.
  • Las cartas Cody se colocan “abiertas”, apiladas en tres bloques: Avanzar, Giro derecha y Giro izquierda
  • Para iniciar el juego y a la cuenta de tres: 1,2,3…
    • Una persona de cada equipo y de manera simultánea, toma tantas cartas (una por una y de forma secuencial) para establecer la ruta que debe seguir Roby.
    • Una vez seleccionadas todas las cartas requeridas, presiona la flecha verde del tablero, para indicar que ha terminado. El primero en hacerlo será el equipo que inicie la carrera.
  • Una vez que ambos equipos estén listos:
    • El equipo que terminó segundo moverá a Roby tomando en cuenta las cartas Cody que seleccionó el primer equipo.
  • Gana el equipo que logré concluir la carrera sin salirse de la pista.
    • Si ambos equipos concluyen la pista, entonces
      • Gana el que realizó la pista con el menor número de movimientos
      • En caso de persistir el empate, gana el primer equipo que seleccionó las cartas Cody.
  • Un equipo pierde cuando:
    • Roby sale de la pista o bien, no termina el trayecto

 

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